BINTANG BERPINDAH
A.
Posisi awal : Lingkaran besar.
B.
Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat,
jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi
bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang
lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu
pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah
satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak
yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian
seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang
baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D,
untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak
yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C.
Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk
nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
- Posisi awal :
Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m,
panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah
ruang bebas 5 m.
- Aturan permainan :
3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala.
Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan
gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di
ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka
bicara :
G
II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G
I : “ Tak berani”
G
II : “Mengapa ???”
G
I : “ada harimau”
G
II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G
I : “ayo keluar”
Semua
sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha
menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung.
Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu
yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan
gembala dig anti dengan regu lain.
- penilain : regu
yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI
1.
Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan
jarak 15 m.
2.
Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang
rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam
satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua
terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling
belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh
garis batas.
3.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
MUSANG DAN AYAM
- Posisi awal :
Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
- Aturan bermain :
dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran.
Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang
lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi.
Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari
keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi
kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap ,
berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka
kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai
semua regu mendapat giliran menjadi musang.
- Penilaian : setelah
selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI
A.
Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan
banjar 1 dan 2 15 m.
B.
Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan.
Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti
orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya (
banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik
mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk
berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C.
Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU DUNGKUL
- Posisi awal : Lingkaran
besar, duduk.
- Aturan bernain :anak no.1
tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu
dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari
Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya
mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan
bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3
sampai semua anak mendapat giliran.
- Penilaian : regu yang
paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
Kucing dan Tikus
A.
Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan
sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.
Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi
“kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain
membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri
di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda
dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus
hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika
Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.
Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar
barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D
semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua
regu mendapat giliran jadi kucing.
C.
Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang
kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
LARI LIPAN
- Posisi awal : perlombaan,
di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : tiep
barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara
memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan
itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi
tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
- Penilaian : Barung / regu
berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
TAWON DENGAN BUNGA
- Posisi awal : Lingkaran
kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua
jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”,
lainnya sebagai “bunga”.
- Aturan bermain :Tawon
terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga,
kemudian terjadi Tanya jawab :
B
: “Siapa itu ?”
T
:“Saya tawon.”
B
: “Mau apa ?”
T
: “saya hendak memetik bunga.”
B
: “Bunga apa ?”
T
: “Bunga Mawar .”
B
: “ Petiklah .”
Tawon
lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari
barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas
menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus
di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 %
anak yang ikut).
Kemudian
tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
- Penilaian : Barung
/ regu paling sedikit tawonnya juara.
GEROBAK SORONG
- Posisi awal : Satu
saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : Anak no.
1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak
menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan
mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak
sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju
garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai
semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya
untuk anak pria.
- Penilaian : Barung
/ regu yang nilainya terbanyak juaranya.
MENGUSIK KERA
|
1.
Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2.
Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera
merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam
lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera
berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk
anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat
angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya
jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
- Penilaian :setelah
nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
MENJALA IKAN
1.
Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar
20 m.
2.
Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok
bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari
dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang
sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit,
jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main
lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di
hentikan.
3.
Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling
banyak mendapat ikan menjadi juara
KEPITING JANTAN
1.
Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10
m.
2.
Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian
merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas,
yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang
ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no
2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang
dan hanya untuk anak pria.
3.
Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU
1.
Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan
jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2.
Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat
berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu.
Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja,
maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas /
tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di
tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung.
Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga
menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3.
Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak
anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN MAHKOTA
- Posisi awal :Lingkaran
besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m.
Pembina berada didekat lingkaran tengah.
- Aturan bermain : anak-anak
berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira
dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke
lingkaran yang di tengah.
Pembina
menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada
dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
- Penilaian : setelah
selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota”
adalah yang menang.
BUAT BARISANTujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua
kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias
masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan,
sbb;
-
kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan
aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-
Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum
harus jongkok.
-
Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan
melaksanakan tugasnya dengan benar.
-
Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar
dan cepat
-
Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan
apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
|
TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi
kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu
tangkai sapu.
Langkah-langkah
1.
peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2.
peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan
sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan
sebai tangkai sapu.
3.
mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan
karakter yang di bayangkan tersebut.
4.
para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di
peragakan.
5.
seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang
sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
1.
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.
2.
di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh
ikut main dengan karakter itu.
3.
boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap.
Tergantung kapasitas para peserta.
(bila
kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh
langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR WAJAHTujuan
Langkah-langkah
dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan
dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja
tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
|
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan
ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih
akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
1.
peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
2.
Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah
seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap
peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan
nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga
menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri,
begitu seterusnya sampai selesai.
1.
proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir
menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat
lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat
asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai
satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama
data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei) Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu Waktu : 10 menit Tujuan : Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. |
Mencari Dengan Diam
Peralatan : Perangko Jumlah pemain : berapa saja Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan : – Melatih kemampuan mengobservasi – Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan). |
Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : – Melatih kecepatan/refleks
– Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : – Melatih kecepatan/refleks
– Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
KAPAL TENGGELAM
Tujuan
Memberikan
kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain
dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.
Langkah-langkah
1.
mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
2.
jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama Kapal
Tenggelam.
3.
minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau
tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu
penyelamat).
4.
Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling
bersentuhan.
5.
bila pemandu mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling
mentautkan jempol mereka.
6.
Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan /
kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
1.
Pemandu bias melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku,
tiga, artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi,
dua.
2.
teruskan permainan sapai di rasa cukup.
PETA KEHIDUPAN
Tujuan
1.
kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal.
2.
Menghilangkan hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun
keterbukaan dan saling percaya antara peserta.
Langkah-langkah
1.
menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang
ingin di bagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis
kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada
peristiwa yang sangat membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya
bila peristiwa tersebut menyedihkan. Pada titik tersebut bias di beri gambar
yang menunjukan peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada
titik tersebut bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang
di anggap sesuai dengan peristiwa yang di maksud.
2.
prestasi masing- masing.
Permainan Mengenali Teman
Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Tujuan : – Saling mengenal secara lebih mendalam
– Berani Mengungkapkan diri
– Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.
Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Tujuan : – Saling mengenal secara lebih mendalam
– Berani Mengungkapkan diri
– Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.
No comments:
Post a Comment